Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine...
Nous sommes en 2003, j'ai alors 11 ans. Je découvre le logiciel Macromédia Flash, grâce à un pote de mon frère.
C'était l'époque où je n'allais jamais sur internet, cet ami de mon frère lui donne donc le logiciel. (A la base, c'était pour lui...)
Je tombe très vite amoureux de ce concept : je peux[...]
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine...
Nous sommes en 2003, j'ai alors 11 ans. Je découvre le logiciel Macromédia Flash, grâce à un pote de mon frère.
C'était l'époque où je n'allais jamais sur internet, cet ami de mon frère lui donne donc le logiciel. (A la base, c'était pour lui...)
Je tombe très vite amoureux de ce concept : je peux enfin réaliser mon rêve : développer un jeu de mes petites mains potelées.
Mais hélas, comme je viens de le dire, nous n'allions jamais sur internet, et il ne m'était pas venu à l'idée d'aller lire la documentation. J'apprends à programmer en ActionScript Flash en étudiant directement les codes sources d'exemples.
Je vais bricoler comme ça pendant à peu près 2 ans, ou je concevrai toute une série de jeux divers.
Vous pouvez encore en trouver un ici, ou ici.
C'est alors que nous obtenons l'ADSL, je découvre les joies de l'internet, ainsi que le SDZ. Je vais enfin pouvoir aller plus loin. (Il faut savoir que ça faisait un bout de temps que je cherchais autre chose que le flash que je trouvais limité.)
Nous sommes donc alors en 2005, je me mets à apprendre le C. (J'ai 13 ans)
Je développe des petits jeux en console, puis arrive la SDL.
Je suis tellement pressé que je n'attends pas que le cours pour charger les images sorte (et je n'ai pas encore pris l'habitude de lire la doc), j'invente donc mon format d'image afin de pouvoir commencer à développer un zelda (une sorte de bitmap tout pourri, qui était une horreur en performances).
Ensuite je continue et j'obtiens enfin un zelda jouable, où l'on peut couper les buissons, tuer des ennemis, ...
Téléchargeable ici.
Je développe aussi un petit casse brique, et une sorte de moteur physique en 3D quand les cours de Kayl sortent.
Arrivé en aout 2006, j'ai alors 14 ans, je me lance dans la réalisation d'un Hack'n'Slash : Le Chemin de la Dam'nation. Ce sont les prémices d'Holyspirit.
Simplement comme ça, dans la journée je discutais avec mon frère (bravach) et l'idée de développer un Diablo-like nous est venue.
Le soir même je commençais à programmer le jeu.
Nous ne faisions pas encore nos graphismes nous-même à l'époque, je pris donc les sprites sur ce site : Reiner's Tileset.
Après quelques mois de développement, je le poste sur le Site du zéro : ici.
La dernière version est téléchargeable ici.
Suite à cela, je commence à développer un jeu Lost, où il faut survivre sur une île, mais je trouve cela vite ennuyeux. J'abandonne l'idée.

Je décide alors de reprendre le projet CDN (Le Chemin de la Dam'Nation)
Je commence à le recoder entièrement, mais je ne suis toujours pas satisfait du résultat. Je laisse tomber et recommence encore une fois, mais en C++ ce coup-ci (voir après).
Entre temps, une folie passagère me pousse à vouloir créer une suite officieuse à Diablo, mais je préfère ne pas trop revenir là dessus, retenez juste que c'est toujours le projet CDN, ou Holyspirit.
Une autre folie me donne envie de me lancer dans un projet de jeu par navigateur. (Alors que, généralement, je n'aime pas ça.)
Vous pouvez encore trouver le poste de recrutement ici.
Ensuite, en 2007, et parfois en même temps, je refais encore une fois Le Chemin de la Dam'Nation, sauf que cette fois, c'est bien celui que vous connaissez. Et oui, c'est cette version-ci qui va devenir Holyspirit !
Le poste de recrutement : ici.
En janvier 2008, l'intègre Alpha-Arts et propose mon projet. Celui-ci deviendra par la suite notre projet principal.
En mai 2008, Killpatate propose de changer le nom du jeu qu'il trouve très moche. BNJ, ancien membre d'Alpha-Arts qui n'a jamais réellement bosser sur Holyspirit, propose le titre d'Holyspirit qui deviendra le titre officiel du jeu.
Mai 2008, c'est aussi le développement du nouvel ancien système d'éclairage.
Juin 2008, les premiers monstres sont là !
En juin 2008, le projet est aussi dans la section Présentation de vos projets : ici.
Décembre 2008, gestion des événements ainsi que des objets.
Début 2009, nous avons le nouveau skin du Croisé, l'ancienne nouvelle interface, ...
En mars 2009, Holyspirit remporte les Zéros Awards 2009.
Et je pense que la suite, vous la connaissez déjà.
Vous savez maintenant comment, à la base grâce à un pote de mon frère, je suis tombé amoureux du développement de jeux-vidéos ; et comment le projet Holyspirit, autre fois CDN, est né sur un coup de tête.
Par Gregouar - 07/09/2010

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